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Dolby Atmos per visori di realtà virtuale

dolbyatmos vr 02 03 2015 - Dolby Atmos per visori di realtà virtuale

I visori per realtà virtuale sono una delle categorie di prodotti capaci di attirare sia l’attenzione del pubblico, sia gli investimenti. I prodotti in sviluppo sono davvero molti, dall’apripista Oculus Rift (che dovrebbe accelerare i tempi, per non rischiare di perdere il treno) al Morpheus di Sony, passando per HoloLens di Microsoft (vedi news), per i vari prodotti nati per integrare uno smartphone, fino ad arrivare al Vive di HTC (vedi news). L’esperienza che i visori possono offrire non ha eguali, in termini di coinvolgimento. La possibilità di ruotare liberamente la visuale, a 360°, permette di decidere quale punto di vista utilizzare per interagire con il medium, sia esso un videogioco oppure un filmato.

Se la parte video non ha dunque problemi, risultando già perfettamente funzionante, altrettanto non si può dire dell’audio, che si basa ancora su concetti e tecnologie legati a display tradizionali. Per riuscire ad immergersi completamente nella visione di un filmato ideato per visori VR (Virtual Reality), infatti, occorrerebbe che, insieme alla visuale, si spostasse anche l’origine dei suoni. Un normale prodotto cinematografico non deve affrontare questo tipo di problemi. E’ il regista a decidere l’inquadratura, e di conseguenza anche il punto di vista dello spettatore, che fruisce passivamente del medium. Con la realtà virtuale tutto cambia: non esiste un punto di vista predefinito, poiché a deciderlo è lo spettatore, variandolo in maniera dinamica. E’ quindi chiaro che anche i suoni devono modificare la propria origine, in maniera altrettanto dinamica. Ad offrire una soluzione è Dolby, che propone il formato Dolby Atmos anche per i visori VR.

Dolby Atmos è effettivamente adatto a questo tipo di applicazioni, poiché consente di collocare l’origine dei suoni con altissima precisione, con la possibilità di variarla in qualunque momento, in maniera dinamica. Esattamente quello che serve per la realtà virtuale. Legando la rilevazione dei movimenti del capo con l’origine dei suoni, è quindi possibile mantenere un legame concreto tra punto di vista dello spettatore e riproduzione dell’audio, creando un’esperienza coinvolgente e capace di replicare la stessa estensione che Dolby Atmos garantisce in un sistema home cinema.

Al momento Dolby sta collaborando con Jaunt, per implementare la tecnologia Dolby Atmos in alcuni contenuti per visori VR. Le prime applicazioni si vedranno con estratti dall’horror Black Mass, dal film sui mostri Kaiju Fury! e con il video Live and Let Die, ripreso al concerto che Paul McCartney ha realizzato nel 2014, al San Francisco Candlestick Park.

Fonte: Dolby

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Filippo Gamberini

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